To jest metoda na uzyskanie spojrzenia na mapę "oczami gracza", co w skali 1:1 oznacza render obrazu świata z gry. Bardzo fajna zabawka.
I. Ściągamy program MapRenderer (do pobrania z naszego działu download) i rozpakowujemy. Program jest typu "konsola" i dla każdego renderingu (innej opcji nie odkryłem) należy skonfigurować plik config.xml i odpalić exeka.
II. Konfiguracja.
Plik konfiguracji składa się z kilku bloków i w zasadzie nie ruszałem wszystkich, a działa! Zatem:
Kod:
<!-- Your UO Path -->
<MULPATH>C:\Program Files\Ultima Online 2D</MULPATH>
Domyślnie ustawiona jest dziwna ścieżka do plików UO. Należy podać właściwą. U mnie jest jak wyżej.
Kod:
<!-- Rendering Area -->
<MINX>880</MINX>
<MINY>2200</MINY>
<MAXX>980</MAXX>
<MAXY>2300</MAXY>
Podajemy rogi renderowanego prostokąta. Ten powyżej to Belegost (umarłe miasto).
<!-- Detail level: 0 = best, be careful with this! ;) -->
<DETAIL>4</DETAIL>
Poziom szczegółów. O czym dalej. Reszta jest nieistotna.
III. verdata.
Bez tego pliku rendering się nie odpali, zatem tworzymy w katalogu Ultimy pusty plik verdata.mul.
IV. Rendering.
Odpalamy rendering (czyli exeka) co uruchamia proces... bla bla bla...
O co chodzi z jakością? Ta magiczna cyfra w znaczniku DETAIL oznacza wykładnik potęgi 2, a wynik potęgowania oznacza przezile dzielimy oryginalny obraz. Zatem, jęśli ustalimy 4, to oryginalny rzut zostanie podzieliny przez 2^4, czyli 16. DETAIL = 0 oznacza widok dokładnie w skali, jak ma się w grze. Maksymalna wartość to 9 (1/512).
Poziom szczegółów wpływa na czas renderingu. Ale tylko jak plik wynikowy zrobi się za duży Póki nie zaczęło mi renderować pliku 300 MB (1000x1000 - Tasandora - skala 2 (1/4)), róznic nie było. Zatem - nie przesadzać z romiarem pliku!. Na Athlonie 1700+ (512 MB RAM) obszar 1000x1000 renderowało około 13 minut (dla jakości 2 skoczyło do 24).
Jak duże bitmapy powstają? Obszar 100 x 100 (Belegost) renderował się koło 30 s. Wymiary bitmap to odpowiednio:
0 - 4576 x 4596
1 - 2288 x 2300
2 - 1144 x 1652
3 - 572 x 576
4 - 288 x 288
Jeśli wiemy jak duży obrazek zmieści nam się w docelowe miejsce można sobie oszacować z jaką maksymalną jakością go chcemy. Dwa razy większy obszar, to dwa razy większa bitapa.
Pomógł: 9 razy Dołączył: 15 Sty 2005 Posty: 622 Skąd: z nikad
Wysłany: Sro 26 Gru, 2007 01:19
troyan napisał/a:
Kod:
<!-- Rendering Area -->
<MINX>880</MINX>
<MINY>2200</MINY>
<MAXX>980</MAXX>
<MAXY>2300</MAXY>
Podajemy rogi renderowanego prostokąta. Ten powyżej to Belegost (umarłe miasto).
Rozumiem ze to sa rogi, jedynie skad koordy dla nich brac?
[props i na pole ktore ma byc rogiem?
Jezeli tak to oczywiscie bedziemy mieli rameczke tego typu
I ktore liczby to koordy... X i Y? (Jezeli stad sie je bierze )
Polecenie [where podaje współrzędne gdzie jesteś w odpowiednich wartościach. Wpisujesz to w jedym z rogów prostokąta, drugi narożnik wyliczasz. To już musisz sam dojsc który jest który i gdzie na mapie są MINX, MINY, MAXX i MAXY.
Pomógł: 9 razy Dołączył: 15 Sty 2005 Posty: 622 Skąd: z nikad
Wysłany: Sro 26 Gru, 2007 13:11
Tamten wczesniejszy post z rameczka jest w sumie do usuniecia, bo wczoraj akurat przed wylaczeniem kompa zczailem sie ze procz MIN i MAX tam jest Y i X i wszystko jest ok, ale juz nie mialem sil wchodzic na forum i kasowac
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum