Ultima Online Nelderim Strona Główna Ultima Online Nelderim
Oficjalne Forum Servera

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: juri
Pon 21 Sty, 2008 21:52
Wieksze screeny
Autor Wiadomość
Gregor


Pomógł: 9 razy
Dołączył: 15 Sty 2005
Posty: 622
Skąd: z nikad
Wysłany: Wto 25 Gru, 2007 15:10   Wieksze screeny

Takie pytanko mam do kumatych :D
Jak sie robi screeny tego typu? Bałdzo mi to potrzebne :(


_________________
[19:35] <maru> !online
[19:35] <Nelderim> Obecnie mamy 0 graczy online
 
 
     
troyan 
Nelderim Zasłużony

Dołączył: 17 Sty 2004
Posty: 2506
Skąd: Warszawa
Wysłany: Wto 25 Gru, 2007 23:22   

(...)

Sposób drugi - renderujemy rzut "jak w grze"

To jest metoda na uzyskanie spojrzenia na mapę "oczami gracza", co w skali 1:1 oznacza render obrazu świata z gry. Bardzo fajna zabawka.

I. Ściągamy program MapRenderer (do pobrania z naszego działu download) i rozpakowujemy. Program jest typu "konsola" i dla każdego renderingu (innej opcji nie odkryłem) należy skonfigurować plik config.xml i odpalić exeka.

II. Konfiguracja.

Plik konfiguracji składa się z kilku bloków i w zasadzie nie ruszałem wszystkich, a działa! Zatem:

Kod:

<!-- Your UO Path -->
<MULPATH>C:\Program Files\Ultima Online 2D</MULPATH>


Domyślnie ustawiona jest dziwna ścieżka do plików UO. Należy podać właściwą. U mnie jest jak wyżej.

Kod:

<!-- Rendering Area -->
<MINX>880</MINX>
<MINY>2200</MINY>
<MAXX>980</MAXX>
<MAXY>2300</MAXY>


Podajemy rogi renderowanego prostokąta. Ten powyżej to Belegost (umarłe miasto).

Kod:

<!-- Output File (Windows Bitmap) -->
 <OUTPUT>plik.bmp</OUTPUT>


Nazwa pliku wynikowego.

Kod:

<!-- Detail level: 0 = best, be careful with this! ;) -->
<DETAIL>4</DETAIL>   


Poziom szczegółów. O czym dalej. Reszta jest nieistotna.

III. verdata.

Bez tego pliku rendering się nie odpali, zatem tworzymy w katalogu Ultimy pusty plik verdata.mul.

IV. Rendering.

Odpalamy rendering (czyli exeka) co uruchamia proces... bla bla bla...

O co chodzi z jakością? Ta magiczna cyfra w znaczniku DETAIL oznacza wykładnik potęgi 2, a wynik potęgowania oznacza przezile dzielimy oryginalny obraz. Zatem, jęśli ustalimy 4, to oryginalny rzut zostanie podzieliny przez 2^4, czyli 16. DETAIL = 0 oznacza widok dokładnie w skali, jak ma się w grze. Maksymalna wartość to 9 (1/512).

Poziom szczegółów wpływa na czas renderingu. Ale tylko jak plik wynikowy zrobi się za duży :) Póki nie zaczęło mi renderować pliku 300 MB (1000x1000 - Tasandora - skala 2 (1/4)), róznic nie było. Zatem - nie przesadzać z romiarem pliku!. Na Athlonie 1700+ (512 MB RAM) obszar 1000x1000 renderowało około 13 minut (dla jakości 2 skoczyło do 24).

Jak duże bitmapy powstają? Obszar 100 x 100 (Belegost) renderował się koło 30 s. Wymiary bitmap to odpowiednio:

0 - 4576 x 4596
1 - 2288 x 2300
2 - 1144 x 1652
3 - 572 x 576
4 - 288 x 288

Jeśli wiemy jak duży obrazek zmieści nam się w docelowe miejsce można sobie oszacować z jaką maksymalną jakością go chcemy. Dwa razy większy obszar, to dwa razy większa bitapa.
 
     
Gregor


Pomógł: 9 razy
Dołączył: 15 Sty 2005
Posty: 622
Skąd: z nikad
Wysłany: Sro 26 Gru, 2007 01:19   

troyan napisał/a:
Kod:

<!-- Rendering Area -->
<MINX>880</MINX>
<MINY>2200</MINY>
<MAXX>980</MAXX>
<MAXY>2300</MAXY>



Podajemy rogi renderowanego prostokąta. Ten powyżej to Belegost (umarłe miasto).

Rozumiem ze to sa rogi, jedynie skad koordy dla nich brac?
[props i na pole ktore ma byc rogiem?
Jezeli tak to oczywiscie bedziemy mieli rameczke tego typu

I ktore liczby to koordy... X i Y? (Jezeli stad sie je bierze :P )
_________________
[19:35] <maru> !online
[19:35] <Nelderim> Obecnie mamy 0 graczy online
 
 
     
troyan 
Nelderim Zasłużony

Dołączył: 17 Sty 2004
Posty: 2506
Skąd: Warszawa
Wysłany: Sro 26 Gru, 2007 12:20   

Polecenie [where podaje współrzędne gdzie jesteś w odpowiednich wartościach. Wpisujesz to w jedym z rogów prostokąta, drugi narożnik wyliczasz. To już musisz sam dojsc który jest który i gdzie na mapie są MINX, MINY, MAXX i MAXY.
 
     
Gregor


Pomógł: 9 razy
Dołączył: 15 Sty 2005
Posty: 622
Skąd: z nikad
Wysłany: Sro 26 Gru, 2007 13:11   

Tamten wczesniejszy post z rameczka jest w sumie do usuniecia, bo wczoraj akurat przed wylaczeniem kompa zczailem sie ze procz MIN i MAX tam jest Y i X i wszystko jest ok, ale juz nie mialem sil wchodzic na forum i kasowac ;)
_________________
[19:35] <maru> !online
[19:35] <Nelderim> Obecnie mamy 0 graczy online
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
 
Strona wygenerowana w 0,22 sekundy. Zapytań do SQL: 11